重生在美国

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第361章 《红色警戒》发布(2/2)
样可以让用户的个人id能够进入游戏平台开始对战。

    当然了,如果用户不想跟人对战的话,也可以进行单机游戏。不过,这种即时战略游戏,还是得要人与人斗才好玩。

    第一次接触到这款《红色警戒》的人,都会被它的设定和玩法给震住了,他们从来没有想过游戏竟然还可以这样子玩。无论是游戏性还是对抗性,都没有哪款游戏比得上它。

    “红色警戒”游戏的背景,跟同名电影一样,仍然以原苏联为战争的假想敌。

    开机画面中,游戏者能够见到自由女神像矗立中央,给出仰视的高角度。整体色彩背景为正红色,作为对社会主义的象征。天空中漂浮着战斗飞艇,上有镰刀斧头的旗帜。

    游戏一开始,玩家便被拉入了战争的紧张气氛中。

    而这种紧张与“星际争霸”等游戏相比又是那么的“真实”。

    作为历史真实的冷战对峙,结束也不过几年时间。游戏的内容,在如此熟悉的历史情境中展开,它对这个身处时代的人以“真实”幻觉的召唤,感染力无疑是非常强大的。

    正因为《红色警戒》的真实性,才让艾力克斯首先选择研发它,而不是先研发《星际争霸》等游戏。

    在此叙事背景下,游戏者进入游戏,通过对画面上人物以及战争物资的控制,摧毁对方的战争基地、歼灭对方有生力量,最终达到游戏的胜利。

    游戏结局是开放性的,如果选择苏联为己方的话,结局有30的概率会显示出全球会被红色主义控制,30的概率是美国被围困在一个范围很小的区域内,不得动弹。还有40的概率是进入了废土时代,地球文明毁于核弹攻击之中。

    如果选择美国为己方的话,结局有30的概率会显示苏联最终解体,中国替代苏联成为世界上最大的gc主义国家而崛起,30的概率是全球都被资本主义控制住,就连中国也不例外。还有40的概率是全球人类联合成为一个整体,国家的概念消失不见。

    游戏的故事对美国人的深层意识发掘得很深,对一些游戏符号的解读是富有意味的,原游戏中对战的两方,一边有美国、法国、英国等西方国家以及亚洲的韩国;另一边可供选择的,是苏联、利比亚、伊拉克等国家。

    这其中无疑有种隐在的矛盾:“若如开机画面暗示,对垒的双方是社资冷战阵营的话,伊拉克不应在这种逻辑序列内存在。”

    除却苏联,游戏的另一面隐约是一直在想象中存在的“邪恶轴心”。

    这款游戏一经上市,立即成为许多网民的最爱,由于艾力克斯对互联网进行了实名制,导致盗版情况非常少见。凡是能够上网联机的人们,都买了一个cdkey来景,非常明确的感受到了美国对苏联那种深层次的恐惧心理。”

    不管怎么样,《红色警戒》游戏红了,暴雪公司出名了,安德森发达了。

    确实是发达了,暴雪公司惊喜的发现在第二个月里,游戏销量得到了井喷。出售的cdkey数量高达一百多万,几乎占了整个互联网用户的十分之一!第三个月、第四个月的销售数量依旧没有看到减缓的趋势,还在节节攀升当中。

    有很多不上网冲浪的人,看到自己朋友、同事、邻居在玩《红色警戒》后,自己也被吸引住了,向朋友要了个id来试玩,结果一玩就上瘾。最后都买了一个cdkey,拉了条宽带上网去玩,每个人的id都有对战记录和分数,这令许多人为了刷新自己的记录而不停的奋战中。

    游戏的盛行得益于互联网的作用,让许多陌生人连接到一起,互相对战,互相竞争。又因为游戏吸引了更多的人,走入互联网的生活,体验互联网上特有的娱乐。如此循环下去,让越来越多的人接触到互联网、玩《红色警戒》游戏,不仅暴雪公司赚翻了,方舟公司也受益匪浅。(未完待续。。)

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